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¿Cómo se hace un videojuego? Los creadores de 'A Planet Called Home' lo explican

Se trata del Trabajo Fin de Máster de cuatro estudiantes del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR. Hegoa Ria, Sergi Rubio, Alejandra Nasimba e Iván Garri han creado un prototipo que quiere ser un proyecto comercial.

Imagen del videojuego A Planet Called Home.

A Planet Called Home es el proyecto surgido del Trabajo Fin de Máster de cuatro estudiantes de UNIR. Hegoa Ria, Sergi Rubio Salvador, Alejandra Nasimba e Iván Garri son alumnos del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR y los cuatro han creado el primer prototipo de un título muy interesante en el que siguen trabajando a día de hoy para convertirlo en un proyecto comercial.

La directora del máster, Judit García Cuesta, destaca su TFM como muy representativo de lo que se puede lograr estudiando en UNIR. Por eso, hablamos con ellos para descubrir cómo se hace un videojuego desde cero basándonos en su experiencia. Lo primero que me interesa descubrir es cómo surgió la idea original para desarrollar A Planet Called Home.

“Durante los primeros días, nuestro proceso creativo consistió en múltiples sesiones de tormentas de ideas para dar con una mecánica interesante para nuestro juego”, explica Hegoa Ria. “Finalmente se nos ocurrió que cada área que visitase el jugador tuviese una característica que afectase a la jugabilidad y que la hiciese única respecto a las demás áreas. A partir de ese punto, seguimos iterando sobre esa idea hasta definir el esqueleto de A Planet Called Home: un videojuego en el que el jugador visitará distintos planetas, cada uno con unas condiciones climatológicas y naturales distintas a las que habrá que adaptarse”, apunta.

Lo primero es determinar la jugabilidad de un videojuego

Empezar diseñando la jugabilidad es clave. Aunque uno quiera crear un juego especialmente centrado en la narrativa, lo primero es concretar las posibilidades mecánicas y dinámicas del personaje. Lo demás viene después. Esto ya nos lo enseñó Shigeru Miyamoto con Super Mario Bros., y lo siguen predicando diseñadores como Hidetaka Miyazaki.

Una vez decidida la jugabilidad del título, toca iterar hasta llegar al diseño de niveles adecuado para explotarla al máximo, pero eso no es todo. Un publisher siempre pedirá dos cosas de cara a invertir en tu juego y publicarlo: los costes asociados a la localización del título y la comunidad que puede generar. Para lo segundo, es fundamental elegir un estilo artístico que conecte con la futura audiencia cuando el juego se lance en redes sociales.

Sobre esta cuestión, Alejandra Elizabeth Analuiza Nasimba, afirma: “Buscamos un estilo que nos permitiera ser creativos y resaltar varias de las características de los planetas, para ello recurrimos al cartoon estilizado como estilo artístico principal del videojuego, y nos inspiramos en ambientes y colores vaporwave y outrun. Así podíamos acentuar el contraste que queríamos para diferenciar los planetas”. La estética cartoon está muy de moda, por lo que permite impactar comercialmente en una gran audiencia.

Iván Garri confiesa que eligieron esas estéticas porque “todas ellas comparten una misma esencia nostálgica y a la vez futurista con la que queríamos caracterizar el mundo del juego, pero no solo eso. También generan contrastes entre sí para resaltar el avance de la trama al avanzar por el juego. De esa forma, no solo se capta la atención del jugador, sino que también se sumerge en un mundo visualmente rico y evocador”.

Elegir un estilo artístico que cale en la audiencia es clave

“Considero que lo mejor de nuestro juego es la ambientación y cómo hemos utilizado las mecánicas al servicio de esta. Por otro lado, mejoraría el diseño de niveles y añadiría un poco más pulido artístico al videojuego”, añade por su parte Sergio Rubio. Un punto que es muy importante, pues una vez decididas las mecánicas básicas y la ambientación, toca trabajar duro para sacar adelante el proyecto.

Hegoa Ria quiere destacar también que “nuestro equipo sigue hoy en día trabajando en el proyecto tras el máster”. Y añade: “Nos hemos propuesto seguir juntos hasta diciembre para mejorar un poco más el videojuego en todos sus apartados, aunque únicamente será jugable la zona del primer planeta. Puliremos la mayoría de las asperezas que tiene A Planet Called Home tanto en la jugabilidad como en los efectos visuales y sonoros. Por otro lado, me hubiese gustado crear el resto de planetas que teníamos en mente, y poder haber continuado con la narrativa de forma más profunda. Por último, lo que más me gustaría cambiar y rehacer es el diseño de niveles”.

Alejandra Nasimba trabajaría en “mejorar en gran medida el apartado artístico con el fin de ofrecer la mejor cara de A Planet Called Home, implementado mejoras como shaders, props, animación, etcétera. Por el momento estas mejoras solo se han considerado únicamente para el primer planeta”. Sin duda, les queda mucho trabajo por delante, pero este comienzo es prometedor.

Su experiencia de aprendizaje y creativa en UNIR

Finalmente, estos cuatro estudiantes cuentan cómo ha sido su experiencia cursando el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en UNIR. Para Hegoa Ria, “gracias a UNIR he podido centrarme a tiempo completo en el desarrollo de videojuegos y muchas de las asignaturas me han servido para ampliar y crear nuevos conocimientos que me serán muy útiles cuando trabaje en la industria del videojuego. Además, el trato con los profesores y los mentores ha sido excelente. Tienen una disponibilidad maravillosa y siempre están dispuestos a ayudar para que los alumnos aprovechemos al máximo las clases”.

Hegoa Ria, Sergi Rubio Salvador, Alejandra Nasimba e Iván Garri han logrado formarse con éxito en UNIR en una profesión apasionante y con un grandes posibilidades laborales. Sus resultados en el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos servirán de inspiración para otros muchos estudiantes que quieran seguir sus pasos en busca de un planeta llamado hogar.

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