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¿Qué es la gamificación en el aula y cómo aplicarla?

La gamificación es un método que incorpora al ámbito educativo una enseñanza basada en juegos y recompensas, a través de la cual los estudiantes aprenden y mejoran sus habilidades con diversión.

Gamification concept. Integrating game mechanics into website or app design. Customer engagement. Idea of competition. Set of colourful icons. Flat vector illustration

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos. 

Mediante la gamificación se buscan potenciar las habilidades de los alumnos por medio de la experimentación y el juego ya que, a través de una experiencia divertida, se fijan mejor los conocimientos. 

Entre los objetivos principales de este método de aprendizaje figuran:   

  • Crear un vínculo lúdico de compromiso entre el alumno y el proceso educativo/ contenido que se está impartiendo.
  • Ser una herramienta motivadora y efectiva que llame su atención, luche contra el aburrimiento y les impulse a aprender. 
  • Premiar al alumno, sobre todo en aquellas donde no existe más incentivo que el propio aprendizaje.
  • Optimizar los resultados de la enseñanza.

Herramientas de gamificación para el aula

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían: 

Edmodo

Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. Edmodo es  accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución.

Elever

Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de Elever se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.

Toovari

Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, Toovari permite crear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias.

Knowre

Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan Knowre reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento.

ClassDojo

Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, ClassDojo permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos. 

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Pear Deck

Da a los docentes la opción de enviar a sus alumnos material de apoyo mientras están explicando un concepto para que la clase resulte más atractiva e interactiva gracias a Pear Deck.

Kahoo

Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario en Kahoo, genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.

Ta-tum

Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, Ta-tum dispone de una biblioteca digital y los profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.

Classcraft

A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán en protagonistas de su aprendizaje. Classcraft es una plataforma donde tendrán que crear un avatar con el que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Duolingo

Esta app de idiomas ofrece clases cortas de idiomas con lo que ganar puntos al ir superando los retos y así acceder a nuevos niveles.

Science Fun Quiz Game 

A través de esta aplicación se puede acceder a un sinfín de test relacionados con el aprendizaje de la ciencia, los cuales están adaptados por niveles de dificultad.

The World Peace Game

Esta simulación apoya el desarrollo de habilidades de colaboración y comunicación para resolver conflictos y fomentar habilidades de negociación y compromiso a través de conocer  la conexión que hay de crisis económicas, sociales y ambientales con el presente.

Scratch 

Juego  que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales creando historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos sobre código.

Poll Everywhere

Con esta herramienta los docentes pueden crear diferentes espacios de trabajo como votaciones en vivo, encuestas, cuestionarios, nubes de palabras, entre otros. 

Quizlet

Esta herramienta le permite al profesor compartir contenidos interactivos a través de fichas de aprendizaje, juegos y pruebas. Es muy útil para aprender vocabulario.

iCuadernos

Los clásicos cuadernos Rubio se convierten en una aplicación donde los estudiantes pueden iniciarse en la lectura o aprender matemáticas, letras…

Nominis 

Aprender inglés online por medio de cuentos interactivos es posible gracias a esta herramienta que sirve para trabajar de forma grupal o individual.

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Ventajas de usar la gamificación en el aula

La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa Infantil, pasando por Primaria, hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo. ¿La explicación? Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando. 

Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno. El máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR ofrece la formación adecuada para adquirir competencias digitales docentes con el añadido de que aborda la neuroeducación aplicada a las TIC.

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención. 

Proyectos basados en la gamificación en el aula

Gracias al empuje de la tecnología incorporar actividades lúdicas en las aulas por medio de aplicaciones online ha sido más sencillo que nunca. Estos son algunos ejemplos de proyectos educativos de gamificación: 

Oráculo Matemágico

Proyecto educativo desarrollado en Ecuador por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú que permite aprender de forma divertida matemáticas. A través de más de 900 ejercicios, alumnos de entre 10-14 años resuelven problemas con los que van ganando poderes mágicos, que les permiten avanzar en el juego y batirse en duelo contra otros estudiantes mientras aprenden.

Palmanova

Juego desarrollado por tres educadoras andaluzas que pone a prueba los conocimientos del alumnado de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria sobre historia de la Edad Moderna mientras conquistan poco a poco la ciudad amurallada de Palmanova.

Usando hechos y personajes históricos, mezclados junto a enigmas y códigos, en dos sesiones de una hora de duración los alumnos conquistarán la ciudad amurallada de Palmanova.

La primera sesión es la preparatoria donde se conoce el juego y sus reglas, y en la segunda comienza el juego donde los profesores asumen el papel de Game Master, dirigiendo el juego. 

En su web se pueden conocer todos los detalles para ponerlo en práctica.

Antura & The Letters

Diseñada por un profesor libanés, esta aplicación de alfabetización para refugiados sirios nació para enseñar a leer y así frenar la desescolarización a causa de los conflictos armados y desplazamientos. Por medio de juegos interactivos, retos y misiones se puede avanzar, de forma autónoma, según los conocimientos de cada estudiante. Actualmente permite que niños de otros países como Ucrania y Afganistán también puedan seguir adquiriendo conocimientos.

Los caminantes verdes

Este proyecto aplicado en el Colegio Arboleda de Sevilla une diferentes áreas curriculares y planes educativos implicando al colegio y agentes externos. Mediante dos pilares básicos busca:

  • Crear e impulsar hábitos saludables por medio de propuestas didácticas.
  • Convertir al alumnado en un agente de cambio que ayude a crear entornos saludables,  sostenibles y solidarios. A través del cuidado del entorno y del desarrollo de campañas solidarias de donación y recaudación de fondos para diversas asociaciones.

En la web del proyecto se pueden obtener los elementos para utilizarlo y adaptarlo a otros espacios educativos.

Chimple

Este proyecto aúna Inteligencia Artificial, gamificación e investigación cognitiva, junto a una tablet de código abierto, para minimizar la brecha educativa y fomentar la alfabetización.  

Esta iniciativa permite a niños de países en desarrollo aprender a leer, escribir, aprender matemática y programación básica, en grupo o individualmente, y así luchar igualmente contra la pobreza.. El proyecto busca que este software de aprendizaje sea la fuente primaria de aprendizaje y para eso todas las actividades están conectadas con todo el grupo para que ese conocimiento se adquiere de forma significativa y memorable.

 

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