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Presentación
En la primera sesión de LabDesign Open, Nacho Requena, productor y escritor del videojuego Prelude: Dark Pain, nos enseñó a generar R.O.I. y comunidad en nuestro proyecto, y a reducir el riesgo en su lanzamiento desde la perspectiva del diseño y de la comunicación.
Grabación de la sesión
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Resumen
En la primera sesión de LabDesign Open, Nacho Requena, productor y escritor del videojuego Prelude: Dark Pain, nos enseñó a generar R.O.I. y comunidad en nuestro proyecto, y a reducir el riesgo en su lanzamiento desde la perspectiva del diseño y de la comunicación.
En la primera sesión LabDesign Open, mostramos que lanzar un videojuego es mucho más que diseñarlo y crearlo. Si solo nos centramos en desarrollar la idea que más nos atrae, transformaremos el proyecto en un producto de alto riesgo potencialmente condenado al fracaso. Si lo que queremos es potenciar nuestro videojuego, obtener R.O.I. y conseguir los ingresos suficientes para poder mantener vivo el estudio, hay que analizar al jugador, crear experiencias pensadas para ellos, analizar su comportamiento y reducir al máximo el riesgo de nuestro trabajo.
Eso implica tomar decisiones difíciles, recortar contenido y potenciar aspectos en los que quizás no se habían pensado de antemano. De todo esto nos habló Nacho Requena empleando como ejemplo Prelude: Dark Pain, el videojuego en el que está trabajando como parte del estudio de desarrollo QUICK FIRE GAMES.
Una oportundiad de obtener un conocimiento pleno y profundo de cuestiones que a veces se nos escapan cuando pensamos en crear videojuegos, y de maximizar los ingresos de tu idea creativa.
Otras sesiones del LabDesign
- LabDesign 06: Diseña tu propio nivel de videojuego de terror, Judit Cuesta, especialista en experiencia jugables y docente de la ESIT de UNIR.
- LabDesign 05: Cómo diseñar la narrativa de un videojuego, con Daniel González, director creativo en Gametopia.
- LabDesign 04: El papel del director de arte en un videojuego, con Ángel Poulain , fundador y director de proyecto en Under the Bed Games.
- LabDesign 03: Cómo se diseña un videojuego de terror, con Álvaro Aparicio, diseñador de Night Council Games.
- LabDesing 02: Cómo producir un videojuego con éxito, con Ana Trujillo, productora de The Stone of Madness.
Ponentes invitados
Nacho Requena
Productor y escritor en QUICKFIRE GAMES
Coordinador editorial en Manual y Licenciado en Periodismo por la Universidad de Sevilla. Como periodista especializado en videojuegos ha escrito para medios de comunicación como El Mundo, Meristation o MarcaPlayer.

Hora de inicio por países
- 17:00 horas de España (peninsular)
- 11:00 horas de Colombia
- 11:00 horas de Ecuador
- 10:00 horas de Ciudad de México
- 11:00 horas de Perú
- 10:00 horas de Centroamérica
- 13:00 horas de Argentina
- 13:00 horas de Chile
- 10:00 horas de Guatemala