Lunes, 16 diciembre 2019

Óscar Recio Coll: “los juegos de rol tienen un gran potencial didáctico”

Óscar Recio Coll es un mallorquín afincado en Asturias desde el 2011, profesor de Educación Física reconvertido en English Teacher. Ha dado clase en módulos PCPI, ha sido tutor de Primaria además de especialista de Educación Física y posteriormente de Inglés. Imparte formación del profesorado sobre cómo adaptar juegos para su uso didáctico, lo que él ha llamado “JuEducación Aplicada”.

¿Qué es un juego de rol?

Un juego de rol es un entretenimiento en el cual participan dos o más personas que interpretan a uno o varios personajes creando un espacio imaginado compartido, narrando lo que sucede y creando una historia entre todos. En un juego de rol los jugadores representan un papel acorde con su personaje y se enfrentarán, usando la imaginación y sus artes escénicas, a un sinfín de desafíos planteados por uno, parte o todos los jugadores.

Los jugadores de rol hacen lo mismo que un actor (pero de manera no profesional, sin estudios al respecto y sin el apoyo de un decorado o un atrezzo acorde con la situación descrita por el director o “master”). Lo suelen hacer alrededor de una mesa, con un grupo de amigos y todos ellos tienen un personaje al que interpretar, con unas características que lo describen en sus perfiles psicológicos y físicos, una hoja de papel que tiene una serie de indicadores que dicen qué eres, quién eres, qué sabes, qué no sabes, qué puedes hacer y qué estás aprendiendo, unas breves notas sobre su “vida” y poco más.

   Un juego de rol supone interpretar personajes y desarrollar una historia de forma conjunta.

¿De dónde surgió la idea de aplicarlos en el aula?

De mi propia experiencia como jugador y de constatar que, después de tanto jugar, había expandido mi vocabulario, cultura y conocimientos sobre una multitud de campos diferentes. Mi experiencia me hizo ver el gran potencial que los juegos brindaban al aprendizaje de múltiples áreas y empecé a introducir ciertos elementos de los juegos en mis clases.

Llevo desde el año 2000 usando juegos de tablero y rol como herramienta didáctica en diferentes acercamientos para dinamizar contenidos curriculares. Tengo unas 30 adaptaciones de juegos de tablero, rol y videojuegos en mi compendio de acciones educativas, además de muchas otras que estoy esbozando.

 

Cuéntanos alguna experiencia concreta.

Tras más de 15 años usando juegos, decidí adaptar la campaña Horror on the Orient Express del famoso juego de rol La Llamada de Cthulhu basado en la obra del escritor H.P. Lovecraft en dos centros escolares, constatando la sensible mejora de una buena parte del alumnado participante en sus resultados académicos, así como una mayor motivación. También he adaptado otros juegos, como el Fábula o el Mysterium, para introducir elementos y mecánicas de juegos de rol en diferentes cursos.

Igualmente, he adaptado el ya célebre videojuego The secret of Monkey Island y Monkey Island 2: Lechuck’s revenge con la misma finalidad, contando en esa ocasión con la colaboración de Carlos Chiva para el diseño y adaptación del Class Royale que había diseñado este profesor Valenciano, dentro del diseño que el propio alumnado había hecho sobre su juego dentro del trasfondo de Monkey Island, incluyendo en su desarrollo múltiples actividades e integrando el juego de rol 7º Mar como parte del proyecto.

¿Los asocias a alguna metodología en concreto?

Yo creo que en mi caso es “diseño de experiencias basadas en juegos”, cojo algo ya existente y lo adapto directamente al contenido que quiero dinamizar en mi clase, quizás me siento más cercano al término Aprendizaje Basado en Juegos que al de Ludificación.

Usar juegos de rol no es una metodología en sí misma, es roleplaying, lo que pasa es que los juegos de rol son, para mí, el nivel más completo y profundo de aplicación de juegos por su capacidad inmersiva, por el nivel de exigencia, de implicación y de diversión, siempre que se combien las variables jugador-director de juego en el exponente adecuado.

   Un juego de rol supone el nivel más completo de aplicación didáctica de juegos en el aula por su capacidad inmersiva.

¿Cuáles son los beneficios para los alumnos?

Sobre todo el poder equivocarse como personajes les ofrece un buen colchón de gestión de la ansiedad, de práctica, además de desarrollar competencias sociales y habilidades de intercambio, de planificación, de activación y de retroalimentación, con muy buenos resultados si están bien gestionados.

Del mismo modo, te ofrecen la posibilidad de aprender cosas nuevas que quizá no te hubieras planteado aprender, al prepararte para “meterte” mejor en la aventura o situación propuesta por el “director de la partida”. Otra de sus ventajas es que permite abrir puertas a todo tipo de alumnado de manera muy ágil y directa.

¿Qué precisamos para su aplicación?

Experiencia. Hay que haber jugado mucho, haber dirigido mucho, conocer ambientaciones, sistemas, saber destilar e hilar buenas historias con la narrativa adecuada. Cuanta mayor y más extensa es tu experiencia, más posibilidades de gestionar su aplicación en las aulas de manera eficaz y eficiente.

Igualmente, su aplicación requiere reconocer qué necesidad tiene tu grupo, qué parte de los juegos de rol tiene el potencial de lo que quieres trabajar y un conocimiento muy extenso del currículum, así como de la narrativa y mecánica del juego que quieres llevar al aula para saber cómo modificarla a tu antojo para obtener el resultado buscado.

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¿Qué haces si a algún alumno no le gusta?

Buena pregunta. El 100% de implicación es muy complicado de conseguir, es así de sencillo, algo que puede suceder con cualquier actividad que se plantee al alumnado. Intento incluir al gran grupo pero no siempre se consigue. Cuando hay estudiantes que no quiere ser parte de la experiencia no puedo obligarles y tampoco dejarlo si el resto del grupo está inmerso en ella. Intento equilibrar, dar situaciones en las que el protagonismo transversal pase por ese alumno que no quiere participar y así sucesivamente.

Rara vez he encontrado alguien que no haya querido participar en el 100% de sesiones, pero cuando ha sucedido he intentado minimizar el impacto sobre el gran grupo, he reflexionado con esa persona sobre qué significa no participar, tanto a nivel académico como grupal y, posteriormente, he intentado que participe aunque sea de manera indirecta.

¿Crees que son aplicables a diferentes asignaturas y edades?

En relación a las asignaturas, en las áreas lingüísticas son las de más fácil aplicación pero hay transversalidad con muchas otras áreas. Recordemos que el roleplaying es comunicación, es interpretación, es adecuación a lo que sucede y es “vivir” algo extraordinario gracias a tu imaginación e implicación con el rol de tu personaje. Es verlo crecer, evolucionar y compartir con otro grupo de personajes, creando recuerdos sobre esas aventuras. Y esto puede implicar diferentes áreas con la adecuada coordinación.

Por otro lado, sí se puede adaptar para diferentes edades, basta mirar a los niños y niñas de infantil cuando juegan a ser diferentes personajes. Yo he hecho jugar a alumnado de 4º, 5º y 6º de Primaria y este año voy a embarcar a mi grupo de 3º.

¿Qué le recomendarías a un docente inexperto?

Le recomendaría empezar por jugar mucho, por probar diferentes ambientaciones, le recomendaría que buscara una asociación, de las múltiples existentes, en la que poder jugar y ser aconsejado, para ver si le convence y le gusta. Creo que no debes llevar a clase algo que no te guste, al igual que no debes llevar algo que tus alumnos no necesiten.

Yo os recomiendo probar, disfrutarlo, y así conseguiréis que los alumnos lo vivan, que descubran la transferencia después del momento de juego, que vean que es ocio pero también algo más, porque les enriquece o les ayuda a explorar y reflexionar sobre muchos temas. Merece la pena.

   No lleves al aula algo que no te guste o no necesiten tus estudiantes.

Sin duda, con las respuestas y explicaciones de Óscar, ya estamos pensando en embarcarnos en alguna aventura y llevar a nuestros alumnos con nosotros ¿nos atrevemos?