Jueves, 04 junio 2020

Ejemplos de gamificación en Primaria y herramientas para ponerlo en práctica

La gamificación es un concepto que lleva ya varios años presente en el ámbito educativo y que, aunque muchos pensaban que se trataba de una moda, está lejos de serlo. Así, se ha convertido en una herramienta más para mejorar y sacar el máximo rendimiento en el aprendizaje escolar. ¿Quieres ejemplos de gamificación en Primaria? Desde UNIR te hacemos llegar varias propuestas, junto con herramientas útiles.

Se podría definir la gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Estos pueden ser absorbiendo conocimientos, mejorando diferentes habilidades o recompensando acciones concretas.

La razón por la que es importante gamificar el aprendizaje radica en que cuando se aprende jugando se adquieren conocimientos constantemente y esto hace que la predisposición del alumno esté siempre alerta. Este sistema es perfecto para que los escolares no se aburran.

 

 

Herramientas para gamificar las clases en Primaria

Gamificar no solo sirve para aprender más, es una opción válida también para cambiar conductas dentro del aula y para que cada estudiante pueda mejorarse a sí mismo. De esa manera, hay diversas herramientas para la gamificación en Primaria:

  • – Kahoot: sirve para elaborar juegos y preguntas. Tiene un sistema muy intuitivo y mantendrá al aula siempre alerta y con predisposición de atender.
  • – Genially: muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida y fácil.
  • – Plickers: herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar.
  • – Trivinet: sistema basado en el archiconocido juego del Trivial.
  • – Edmodo: es similar a una red social. Además, se puede premiar a los integrantes cuando finalizan retos y ejercicios.
  • – Socrative: sirve para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.

 

 

Ejemplos de gamificación para aprender matemáticas

  • – El clásico juego de Hundir la Flota o similares, en el que dos alumnos o dos grupos de varios componentes pueden desarrollar la memoria, el cálculo y la posición física. A base de estos atributos tendrán que ‘bombardear’ y eliminar barcos del grupo contrario aportando coordenadas alfanuméricas.
  • – Diseño de un robot para el que tendrán que trabajar aspectos como área y perímetro. Harán cálculos bajo la diversión de ver quién hace el robot mejor y más bonito.
  • – Diseñar una casa o jugar a ser decoradores de interiores. Cada alumno dispondrá de un número de muebles y deberán gestionarlos y colocarlos en las diferentes dependencias del hogar. Además, deberán decidir dónde y cómo poner, por ejemplo, las puertas. Un juego diferente para que cada escolar haga cálculos espaciales y numéricos.

Ejemplos de gamificación para aprender Lengua

  • – Jugar al Ahorcado. El clásico juego donde hay que adivinar una palabra dando una letra por turno. En cada fallo se pintará una parte de un muñeco representado en una horca. Si se acaba de completar el dibujo del muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la palabra a adivinar. Con este juego se desarrolla tanto la imaginación como el vocabulario.
  • – El conocido como Desafío morfológico es un sistema novedoso que, a través de diferentes retos, consigue que los alumnos se sientan atraídos por el aprendizaje y análisis de las categorías gramaticales de palabras. La clave está en ponerles una bonificación cada 3 o 5 retos, por ejemplo, y el misterio de tener que conseguir una contraseña para alcanzar el siguiente nivel. De esta forma, según los expertos, el alumno está practicando morfología casi de forma inconsciente.
  • – Un concurso de rapsodas es una opción efectiva para que los escolares pierdan el miedo a hablar en público. Cada alumno saldrá a comunicar delante de sus compañeros un poema sin apoyarse en ningún texto. De esta forma, y poco a poco, aprenden van perdiendo el miedo escénico y entrenan la memoria.

 

 

Claves para gamificar el aula

Cuando se quiere implantar la gamificación en el aula hay que hacer una pequeña revolución: todo tiene que respirar a juego, crearse un entorno lúdico apropiado. Para lograrlo, es de vital importancia que el maestro lo tenga claro y esté dispuesto a ello. Los siguientes aspectos ayudan a que la gamificación sea un éxito:

  • – Medallas, diplomas o insignias: su función, tal y como sucede en la vida real, es conseguir un reconocimiento público de haber hecho algo bien. El alumno estará incentivado a conseguir ese reconocimiento ante otros estudiantes.
  • – Niveles: todo va paso a paso, escalón a escalón. Deben existir siempre diferentes niveles para que el propio estudiante vaya viendo su evolución.
  • – Puntuaciones: al fin y al cabo, cada juego conlleva conseguir un premio y la gamificación en el aula no es una excepción. Siempre ha de haber una recompensa por hacer las cosas bien. Eso sí, es importante establecer diferentes criterios en función de las capacidades de cada alumno para que todos reciban su recompensa.
  • – Retos: la gamificación ha de poner en compromiso al alumno para ir superando retos, de tal manera que estos puedan demostrar que son capaces de superarlos. A la hora de poner diferentes desafíos, el docente debe ser cuidadoso para que no haya una elevada frustración.
  • – Premios: está más que comprobado que todo funciona mejor cuando hay un premio, pero ¿qué tipo de premio? Algunos ejemplos son conseguir tiempo extra para hacer un ejercicio, ser el encargado de borrar la pizarra o ser el responsable de apagar y encender las luces del aula durante un tiempo determinado.
  • – Trabajo en equipo: aunque se puede aplicar de modo individual, la gamificación fomenta el trabajo en grupo, una dinámica básica para impulsar la colaboración y la empatía.

La gamificación ha llegado a las aulas para quedarse, pues asegura el aprendizaje basado en la competencia, contribuye al bienestar emocional y personal, y ayuda a la sociabilización, igualdad, equidad y la no discriminación en el alumnado. En definitiva, la gamificación va de preparar mejor al alumno, pero los docentes también se tienen que adaptar y formar para ello ya que, además, requiere de una constante actualización.