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Viaje al pasado con realidad virtual: Práctica educativa positiva para enseñar historia en primaria

Con la llegada del espacio inmersivo descubrimos un método revolucionario de enseñanza de una de las asignaturas troncales del segundo nivel de la educación nacional. Esta interfaz tridimensional mejora la motivación, comprensión y participación del alumnado en contextos innovadores y significativos.

Innovar no consiste en añadir tecnología por sí sola, sino en transformar la experiencia de aprendizaje.

Uno de los principales desafíos de la enseñanza de las Ciencias Sociales, y muy especialmente de la Historia, es lograr conectar con el alumnado. A menudo, esta materia se percibe como abstracta, poco vinculada a la realidad cotidiana y excesivamente centrada en la memorización de fechas y conceptos. Esta rigidez metodológica suele derivar en bajos niveles de interés y en un rendimiento académico limitado, generando una experiencia poco significativa.

El potencial de la realidad virtual puede aprovecharse precisamente para romper con estos modelos tradicionales de enseñanza que, aún hoy, siguen reproduciendo esquemas expositivos, escasamente activos y con escasa contextualización histórica. Como apuntan Carrasco et al. (2021) o Liceras (2000), esta percepción de dificultad y desconexión tiene mucho que ver con la falta de metodologías significativas, que promuevan el pensamiento histórico y no solo la repetición de datos.

Máster Universitario en Innovación Educativa

En esta línea, VanSledright (2011) ya advertía que gran parte de la enseñanza de la Historia sigue centrada en actividades de orden inferior, en lugar de favorecer una comprensión profunda de los procesos históricos. Este enfoque genera en muchos estudiantes una percepción negativa de la asignatura, que la consideran poco útil, repetitiva y monótona.

Frente a esta situación, la realidad virtual ofrece una alternativa metodológica potente: un enfoque didáctico activo, inmersivo y emocionalmente significativo, capaz de despertar la curiosidad del alumnado, fomentar la participación y facilitar una comprensión más rica y contextualizada del pasado.

Más allá del efecto wow

Los entornos inmersivos, como los que permite la realidad virtual, ofrecen múltiples ventajas educativas:

  • Proporcionan experiencias de aprendizaje activo y significativo.
  • Permiten acceder a lugares inaccesibles o ya desaparecidos, como monumentos antiguos.
  • Favorecen la comprensión espacial y la contextualización de conceptos históricos.
  • Estimulan la motivación intrínseca del alumnado al implicarlo emocional y sensorialmente.

Vivir la historia a través de la realidad virtual

La experiencia que se describe a continuación forma parte del estudio desarrollado por Villena Taranilla et al. (2022), en el que participaron 98 estudiantes de cuarto de Educación Primaria, divididos en un grupo experimental (que utilizó realidad virtual) y un grupo de control (que siguió una metodología tradicional con libro de texto). Ambos grupos trabajaron los mismos contenidos sobre la civilización romana, con el objetivo de comparar los efectos sobre el aprendizaje y la motivación.

Los resultados fueron claros: el grupo que usó realidad virtual obtuvo mejores resultados académicos y mostró niveles más altos de motivación, atención y satisfacción. Esta experiencia concreta puede considerarse una buena práctica educativa por varios motivos:

  • Se basa en un contenido curricular relevante.
  • Está alineada con estándares de evaluación.
  • Introduce tecnología educativa con un propósito didáctico claro.
  • Permite evaluar de forma rigurosa sus efectos sobre el aprendizaje y la motivación.

¿Cómo se hizo?

La propuesta educativa se llevó a cabo en tres colegios públicos de Castilla-La Mancha con alumnado de cuarto de Primaria, de entre 9 y 10 años. Su objetivo principal era enseñar contenidos sobre la civilización romana, integrados en el currículo oficial de Ciencias Sociales.

  1. Preparación inicial
    Antes de comenzar, se aplicaron pruebas previas para asegurarse de que ambos grupos tenían un nivel similar. A continuación, se explicó a los alumnos cómo funcionaban las gafas de realidad virtual con pantalla integrada.
  2. El recurso utilizado: VirTimePlace
    La aplicación utilizada en esta experiencia fue VirTimePlace, gratuita y disponible para dispositivos móviles y tablets. Ofrece un catálogo de recreaciones tridimensionales de ciudades y monumentos históricos, lo que la convierte en una herramienta educativa muy útil.

En este caso, se seleccionó el conjunto arqueológico de la ciudad de Emérita Augusta, uno de los más importantes de España. Permitió conocer construcciones romanas como el teatro, el circo, el acueducto, el anfiteatro, los foros, las murallas o las calzadas.

Durante la sesión, los estudiantes se desplazaron libremente por el entorno inmersivo de manera individual, utilizando las gafas de Realidad Virtual. Observaron elementos emblemáticos como el teatro, el anfiteatro, el acueducto, el foro, el circo o las termas, todos ellos reconstruidos con rigor histórico.

Al mismo tiempo, escuchaban explicaciones que les ayudaban a comprender el contexto y a relacionar lo que veían con los contenidos. Esta combinación de inmersión visual, exploración activa y vinculación conceptual favoreció un aprendizaje más significativo.

En total, fue una experiencia breve pero intensa, que permitió comprobar en condiciones controladas el impacto real del uso de la realidad virtual en el aula.

Retos que no deben pasarse por alto

No obstante, como subraya la revisión sistemática de Villena Taranilla et al. (2025), existen importantes retos para integrar la realidad virtual de forma efectiva y sostenible en las aulas:

  • Formación docente insuficiente en tecnologías inmersivas.
  • Falta de infraestructuras y conectividad en muchos centros educativos.
  • Diseños instruccionales débiles, centrados en la espectacularidad y no en los objetivos pedagógicos.
  • Fatiga del efecto novedad, que puede reducir el impacto de estas herramientas si no se planifican adecuadamente.

La propia experiencia reconoce limitaciones como la breve duración de la intervención o la necesidad de ampliar la muestra para futuras investigaciones. Estos aspectos refuerzan la idea de que la tecnología por sí sola no transforma la educación, sino que debe estar acompañada de una buena práctica pedagógica, planificación curricular y evaluación continua.

Innovación con base pedagógica

Esta experiencia demuestra que la realidad virtual, bien utilizada, puede ser un recurso didáctico potente para mejorar la enseñanza de la Historia en Primaria. Sin embargo, también recuerda que su éxito depende de múltiples factores: desde la formación docente hasta la calidad del diseño pedagógico.

En un contexto educativo en constante transformación, donde la motivación del alumnado y la personalización del aprendizaje son objetivos prioritarios, las tecnologías inmersivas ofrecen un camino educativo estimulante. Pero ese camino debe recorrerse con sentido crítico, apoyado en evidencias y con la vista puesta en el largo plazo.

Por ello, la formación especializada y constante resulta clave para que estas herramientas se conviertan en verdaderos agentes del cambio. Programas como el Máster en Innovación Educativa de la UNIR desempeñan un papel fundamental al dotar a los docentes de las competencias necesarias para diseñar, implementar y evaluar propuestas tecnológicas con criterio pedagógico y enfoque transformador.

En definitiva, innovar no consiste en añadir tecnología por sí sola, sino en transformar la experiencia de aprendizaje. Y la realidad virtual, bien planificada, puede ser el puente entre el pasado y el aula del futuro. Este tipo de propuestas, bien diseñadas y contextualizadas, son perfectamente replicables y constituyen una vía realista y efectiva de innovación educativa.

(*) Rafael Villena Taranilla. Doctor en Educación por la Universidad de Castilla-La Mancha, con una tesis centrada en el uso de la Realidad Virtual para la enseñanza de las Ciencias Sociales en Educación Primaria. Su trayectoria académica y profesional se centra en la aplicación de tecnologías emergentes en contextos educativos, el desarrollo de la competencia digital docente y la innovación educativa, participando en diversos proyectos de investigación financiados a nivel nacional

Referencias bibliográficas

Carrasco, C. J. G., Martínez, P. M., Medina, J. R., & Sánchez, J. J. M. (2021). Perceptions on the procedures and techniques for assessing history and defining teaching profiles. Educational Studies, 47(4), 472–490. https://doi.org/10.1080/03055698.2019.1707069

Liceras, A. (2000). Tratamiento de las dificultades de aprendizaje en Ciencias Sociales. Grupo Editorial Universitario.

VanSledright, B. A. (2011). The Challenge of Rethinking History Education: On Practice, Theories, and Policy. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203844847

Villena Taranilla, R., Cózar-Gutiérrez, R., González-Calero, J. A., & López Cirugeda, I. (2022). Strolling through a city of the Roman Empire: an analysis of the potential of virtual reality to teach history in Primary Education. Interactive Learning Environments30(4), 608–618. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1674886

Villena-Taranilla, R., & Diago, P. D. (2025). Challenges and Implications of Virtual Reality in History Education: A Systematic Review. Applied Sciences (2076-3417)15(10). https://doi.org/10.3390/app15105589

  • Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades

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