Viernes, 03 agosto 2018

Revolución tecnológica en las aulas: los alumnos desarrollan su competencia digital

Nuevas metodologías activas, en las que los alumnos son los protagonistas de su propio aprendizaje, están cobrando fuerza en la actualidad. Para su implantación, las tecnologías son más que un recurso atractivo, ya que suponen una necesidad en un mundo en el que el desarrollo de la competencia digital representa un requisito imprescindible para el presente y futuro personal y laboral de los estudiantes.

En post anteriores mencionábamos herramientas digitales gratuitas que pueden ayudarnos en nuestras labores como docentes, veamos ahora otras posibilidades tecnológicas que ya están implantándose y que parecen haber venido para quedarse.

   Las tecnologías son un complemento fundamental de las metodologías activas que otorgan todo el protagonismo a los estudiantes.

Realidades extendidas o alternativas

Se puede hablar de realidades extendidas o alternativas para hacer referencia a la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta:

-En la realidad virtual (VR), te sumerges en universos totalmente digitales. Permite, por ejemplo, visitas virtuales a museos, sin salir del aula.

-En la realidad aumentada (AR), el mundo real se ve complementado con objetivos digitales, como sucede con el famoso juego Pokémon Go. Muchos museos, galerías o libros de texto la están empleando:

-En la realidad mixta (MR), las dos anteriores se mezclan, pudiendo estar inmerso en un mundo completamente virtual pero incorporando objetos reales.

Todo ello conducirá a un mayor rendimiento y motivación de los alumnos, pudiendo responder a diferentes estilos de aprendizaje e inteligencias, con la posibilidad de interactuar con el contenido, dándole vida y enriqueciéndolo, haciéndose más comprensible para el estudiante. Así, se crea un entorno formativo multimedia que favorece el aprendizaje ubicuo y móvil, además de incentivar el desarrollo de la empatía, pudiéndonos poner en lugar de los demás.

   Las realidades extendidas o alternativas suponen la oportunidad de interactuar con el contenido, dándole vida.

Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial (IA) se relaciona con el Big Data, el Learning Analitycs, el Aprendizaje Adaptativo, el Machine Learning y el Deep Learning, haciendo la educación inclusiva y accesible. Habiendo hablado ya, en un post anterior, sobre Big Data, Aprendizaje Adaptativo y Analítica de Aprendizaje, podemos definir, de forma genérica, el resto de términos de la ecuación:

-La Inteligencia Artificial es la técnica que permite que una máquina actúe o piense como un ser humano, precisamente mediante el uso de datos.

-El Machine Learning, por su parte, es un tipo de IA que usa métodos estadísticos para que las máquinas mejoren automáticamente a partir de la propia experiencia.

-El Deep Learning es una evolución actualizada y mejorada del Machine Learning.

La IA en educación supone una apuesta por la personalización del aprendizaje, adaptándose a los conocimientos, habilidades, ritmos y aptitudes de cada estudiante. Ofrece la posibilidad de una constante actualización y un sistema de tutoría inteligente, además de facilitar el acceso universal a la enseñanza. Es una apuesta por la educación online, formativa y continua.

   La Inteligencia Artificial es una apuesta por la educación online, personalizada y continua.

Impresoras 3D

Las impresoras 3D permiten construir modelos tridimensionales de una idea creada en el ordenador. Entre sus ventajas en el ámbito educativo, podemos destacar, entre otras:

Construcción literal del conocimiento por parte de los alumnos, concretando en objetos reales lo aprendido de forma teórica, generando nuevas relaciones con las asignaturas y creando ayudas didácticas tangibles.

Motivación, fomento de interés y estimulación de la interacción, promoviendo el trabajo en grupos y por proyectos.

-Respuesta a diferentes estilos de aprendizaje e inteligencias.

ninos-robots

El empleo de una impresora 3D en el aula supone la realización tangible de conceptos teóricos.

Robótica educativa

La Robótica educativa es una rama de la tecnología que supone la concepción, el diseño, la programación y la construcción de robots, aparatos o gadgets por parte de los estudiantes. Esto supone un proyecto que puede abarcar diferentes disciplinas y asignaturas, contribuyendo a que los estudiantes:

-Sean más responsables.

-Aprendan a plantearse objetivos a largo plazo.

-Desarrollen su capacidad de trabajo en grupo y de resolución de problemas, así como su creatividad.

-Conozcan el lenguaje de programación.

-Se preocupen por la importancia de los detalles.

-Acepten el error como para necesaria del aprendizaje.

-Adquieran habilidades y conocimientos importantes para su futuro.

En el siguiente vídeo, la Directora del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales, Silvia Pradas, junto a los profesores Carmen Llopis y Raúl Bermejo, explica cómo la programación con robots influye en el desarrollo cerebral:

   La Robótica educativa permite a los estudiantes trabajar en grupo, con paciencia y aprendiendo de sus errores.

Otras apuestas tecnológicas

Aunque no deseamos extendernos más en este post, debemos mencionar la importancia de otros recursos y tendencias que están despuntando, como el m-learning, en relación directa con el u-learning, la dronótica o el ya mencionado Aprendizaje Adaptativo, relacionado con el Big Data y con el Learning Analytics.

En todo caso, toda esta revolución tecnológica debe estar implementada con sentido y de forma gradual, con la necesaria preparación de alumnos y, sobre todo, de docentes. En este sentido, el Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales supone una ocasión magnífica de ponerse al día de la mano de grandes profesionales, de una forma práctica y dinámica.

Se puede terminar reflexionando sobre las consecuencias que estas nuevas posibilidades podrían, o deberían, suponer en nuestro sistema educativo. La educación del futuro tendría que estar basada en dos pilares fundamentales: los valores y la creatividad. Dos aspectos en los que la tecnología tiene mucho que aportar, como se puede ver en este vídeo de forma práctica, con Silvia Pradas, Raúl Bermejo y Carmen Llopis:

Todas las implementaciones tecnológicas en el aula deben tener una razón de ser, aplicándose con sentido y con objetivos didácticos preestablecidos.