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Norberto Cuartero: “La gamificación en el aula aporta muchos beneficios educativos”

El profesor del Máster Universitario de Tecnologías Educativas y Competencias Digitales, Norberto Cuartero Toledo, nos cuenta, en esta entrevista, las características de la gamificación, sus ventajas y sus posibilidades de implementación en el aula.

Norberto Cuartero Toledo es maestro de lengua extranjera y pedagogía terapéutica. Licenciado en Psicopedagogía. Especialista en gamificación dentro del aula, experto en el uso de las tecnologías aplicadas a la educación y defensor del modelo Flipped Classroom. Embajador de ClassDojo y Genially. Actualmente trabaja como tutor de 5º de Primaria en el colegio Teresiano de Pilar de Zaragoza y es profesor del Máster de Tecnología Educativa y Competencias Digitales de la UNIR.

El próximo jueves 9 de mayo tendremos la suerte de contar con él en una OpenClass de acceso gratuito en el que nos hablará de cómo gamificar el aula. En la entrevista que ofrecemos a continuación, nos ofrece un adelanto de lo que podremos disfrutar en unos días.

¿Cómo definirías la gamificación?

Entendemos por gamificación la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos a contextos no lúdicos para incidir en la motivación de los estudiantes. Su origen está directamente relacionado con los videojuegos. La construcción de una historia que acompañe y dinamice o que los alumnos cuenten con cierta libertad y capacidad de elección, además del uso de puntos, niveles extra o enemigos finales,  hacen del aprendizaje un mundo mucho más atractivo al que ya están acostumbrados.

¿Cuáles son los principales beneficios de la gamificación?

Un proyecto gamificado bien estructurado puede implicar múltiples beneficios. Ofrecer un entorno más personalizado, la atención a la diversidad, el aumento de la motivación e incluir un feedback inmediato son los que considero más importantes.

¿Cuáles son las principales críticas a las que se enfrenta la gamificación y cómo pueden contrarrestarse?

La mayoría de las críticas hacía la gamificación suelen surgir de que mucha gente piensa que gamificar es jugar en clase, mezclando conceptos como Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ), y son cosas diferentes. Por otro lado, las críticas llegan cuando un proyecto gamificado se centra en la motivación extrínseca, es decir, utilizando tan solo puntos, insignias y rankings (PBL). Estos elementos consiguen una respuesta rápida por partes de los estudiantes, logrando que se involucren pero, en cuanto retiramos las recompensas o el sistema se desajusta, se pierde el interés.

¿Es una propuesta válida para todos los docentes o se adapta a ciertos tipos de personalidades?

Cualquier docente puede gamificar, siempre y cuando asuma que es algo laborioso, que debe estar en constante revisión y que requiere una importante inversión de tiempo. Es decir, es para profesores inquietos, dispuestos a seguir formándose y con ganas de probar las ventajas e inconvenientes de un proyecto gamificado.

¿Puede haber algún alumno que no se sienta motivado por la gamificación?

Siempre hay estudiantes que no logramos que se enganchen por unas razones u otras. En mi caso me ha pasado con un estudiante de sobresaliente que prefiere ir al grano y no disfruta de tanta parafernalia. Bien es verdad, que atrae a muchos más alumnos que métodos más tradicionales.

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¿Puede contribuir la gamificación a la atención a la diversidad? ¿Cómo?

La atención a la diversidad está presente en la gamificación, pero depende de cómo diseñe las actividades el profesor. En mi caso suelo trabajar mucho con paisajes de aprendizaje o rutas en las que mis alumnos van resolviendo poco a poco una serie de tareas cuya dificultad aumenta gradualmente. A su vez, intento elaborar experiencias en las que los estudiantes puedan optar por diversos caminos, es decir, personalizando el aprendizaje. Igualmente, intento combinar el proyecto gamificado con el modelo Flipped Classroom y el aprendizaje cooperativo, poderosos aliados a la hora de atender a las necesidades específicas de nuestros estudiantes.

¿Deben reunirse una serie de recursos mínimos para poder gamificar una asignatura?

No existe una guía que te diga lo que debe tener o no. De hecho, se puede gamificar hasta un libro de texto. Lo que hay que tener en cuenta es el perfil de nuestro alumnado, promoviendo siempre la motivación intrínseca. Si conseguimos involucrar más asignaturas o a más compañeros en nuestro proyecto, conseguiremos enganchar más a nuestros estudiantes, ya que su trabajo en una materia puede repercutir o influir en el resultado de otra.

También es muy recomendable hacer partícipes a las familias, principalmente informando para evitar posibles confusiones. No sería la primera vez que un padre me escribe preguntando qué hace su hijo en clase porque según él está todo el día jugando…

¿La gamificación siempre va de la mano de la tecnología?

No es imprescindible tener conocimientos tecnológicos, pero bien es verdad que utilizar determinadas herramientas ayuda a crear nuestro universo gamificado. Saber editar un video para meter a nuestros alumnos en el papel, conocer plataformas como EdPuzzle o Deck.Toys o saber elaborar contenidos digitales con Genially o Photoshop ayudará a darle más realismo a nuestra aventura.

Como profesor del Máster Universitario de Tecnologías Educativas y Competencias Digitales, ¿qué presencia tiene la gamificación en tu asignatura y en el propio Máster?

En la asignatura que imparto actualmente en el Máster, Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el aula, como su nombre indica, se dedica buena parte del tiempo a descubrir el mundo de la gamificación, así como la utilización de muchas herramientas digitales que facilitan la creación de un universo gamificado. Además, a lo largo del Máster se enseñan otros modelos y metodologías que combinan perfectamente con la gamificación.

¿Qué podremos ver en la OpenClass? ¿Cuáles serán los puntos fundamentales a tratar?

En la OpenClass veremos la diferencia entre ABJ y gamificación, haremos un breve repaso por los tipos de motivaciones presentes en nuestro alumnado, revisaremos los pasos previos a la gamificación, veremos los elementos y mecánicas más utilizados en gamificación y, finalmente, presentaremos varios ejemplos realizados con herramientas para poder aplicar en nuestras aulas.

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Sin duda, no nos la podemos perder. La cita es el jueves, a las 18.00 horas (hora española), en un encuentro online de acceso gratuito en el que podrás interactuar con el ponente de forma sincrónica, a través de un chat habilitado para ello. Además, también puedes dejarle tus preguntas al hacer la inscripción. Puedes apuntarte en este enlace.

Desde el Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales, se pretende dotar a los docentes de una formación práctica que les sirva para introducir nuevas ideas en su día a día, así como para conocer nuevas tendencias que, como profesores, no debemos dejar escapar.

  • Grado en Educación Primaria
  • Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria

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