Laura Fernández García
Desde la Fundación INTRAS, como centro de prácticas del Máster en Psicología General Sanitaria de UNIR, promovemos que los futuros profesionales participen en iniciativas innovadoras como la de este ecosistema de apoyo emocional.

La relación entre los videojuegos y bienestar emocional ya no es una rareza académica. Cada vez más investigaciones muestran que el ocio digital puede convertirse en una herramienta valiosa para cuidar la mente. Lejos de la imagen estigmatizada del aislamiento, jugar puede significar conexión, aprendizaje y regulación emocional.
Muchas veces los padres y madres, preocupados por el creciente uso de nuevas tecnologías en los jóvenes, nos preguntan: ¿Pueden los videojuegos favorecer la salud mental? La respuesta es sí, siempre que su uso sea consciente y acompañado.
Plataformas interactivas, aplicaciones de seguimiento emocional y experiencias inmersivas abren nuevas vías de intervención psicológica y educación emocional accesibles a públicos diversos. La innovación tecnológica aplicada a la psicología no busca sustituir la terapia tradicional, sino ampliarla. Herramientas como la realidad virtual permiten recrear entornos seguros donde exponerse a fobias o trabajar de forma más lúdica los procesos cognitivos.
En este contexto, los videojuegos emergen como aliados inesperados. No se trata solo de entretenimiento. Se diseñan experiencias con objetivos clínicos concretos: mejorar la metacognición, entrenar habilidades sociales o reducir el malestar emocional. El ocio digital se convierte así en un laboratorio emocional interactivo.
Por ello, queremos introducir el concepto de “juegos serios”. Nos referimos con “juegos serios” a aquellas aplicaciones interactivas diseñadas con un propósito principal de aprendizaje, formación, información o cambio de comportamiento, yendo más allá del simple entretenimiento.
Retroalimentación inmediata y estimulación
Podríamos decir que el éxito de los juegos serios y su eficacia está en la interacción activa y consciente. Al jugar, la persona toma decisiones, resuelve problemas y recibe retroalimentación inmediata. Ese proceso estimula circuitos relacionados con la motivación y el aprendizaje.
Cuando hablamos desde la salud mental y, más aun, desde contextos de índole clínica, estas características se traducen en herramientas para trabajar la autoestima y las habilidades sociales. Incluso en educación superior, programas vinculados a la psicología y la innovación educativa exploran el potencial del aprendizaje basado en juego para fomentar competencias emocionales.
A menudo se contrapone ocio y productividad. Sin embargo, la evidencia apunta a que el ocio es una necesidad psicológica, ya que permite desconectar, fortalecer vínculos y explorar identidades sin presión externa.
Gracias a los teléfonos móviles, el juego cada vez se encuentra más cerca. En cualquier momento y lugar, el ocio resulta accesible. Desde una mirada terapéutica, esta accesibilidad puede ser una herramienta eficaz y cercana, que puede ofrecer socialización, expresión creativa y sentimiento de logro mientras se adquieren herramientas que apoyan y acompañan a la salud mental.
Desde las áreas de innovación vemos los videojuegos móviles como una oportunidad novedosa para poder generar herramientas útiles, atractivas y accesibles al público general. Por lo tanto, usar los videojuegos como un nexo entre los jóvenes y la salud mental resulta en una línea de investigación e innovación emergente.
Un proyecto diseñado por y para los jóvenes
En esta línea nace SMILE, un proyecto diseñado específicamente para jóvenes de entre 10 y 24 años que entiende su realidad digital y habla su mismo idioma. SMILE no es solo una aplicación, sino un ecosistema de apoyo emocional compuesto por dos herramientas complementarias que trabajan juntas para fomentar el bienestar psicológico desde la prevención y el aprendizaje activo.
Por un lado, SMILE incluye una aplicación de seguimiento emocional que funciona como un diario interactivo. En ella, los jóvenes pueden registrar su estado de ánimo, identificar patrones emocionales y reflexionar sobre sus experiencias cotidianas.
Esta herramienta no solo permite monitorear el bienestar, sino también observar si se están incorporando las estrategias aprendidas en la otra aplicación. Así, el proceso de crecimiento se vuelve visible, tangible y motivador.
SMILE integra un videojuego diseñado bajo los principios de los “juegos serios”. A través de la interacción con personajes no jugables (PNJ) y la resolución de puzles, los usuarios aprenden técnicas cognitivo-conductuales de manera natural y contextualizada.
Identificar pensamientos automáticos, entrenar la reestructuración cognitiva o practicar habilidades sociales deja de ser un ejercicio abstracto para convertirse en una experiencia dinámica y significativa. El aprendizaje ocurre jugando, explorando y tomando decisiones.
Ambas aplicaciones se retroalimentan: el videojuego enseña herramientas; el diario ayuda a consolidarlas y aplicarlas en la vida real. Esta integración permite acompañar al joven en su día a día, reforzando la autonomía, la metacognición y la regulación emocional.
SMILE no es solo una herramienta digital gratuita; es también una oportunidad para formar parte de un proyecto innovador con impacto real.
¿Te gustaría complementar tu formación académica y ampliar tus conocimientos en innovación aplicada a la salud mental participando en un proyecto europeo? Este proyecto abre la puerta a estudiantes y jóvenes profesionales interesados en la intersección entre psicología, tecnología y educación.
Participar significa acercarse a metodologías innovadoras, comprender cómo se diseñan intervenciones digitales con base científica y contribuir a una iniciativa que apuesta por transformar el bienestar emocional de las nuevas generaciones. Formar parte de SMILE es aprender haciendo, colaborar en un entorno internacional y sumarse a una propuesta que conecta investigación, creatividad y compromiso social. Porque innovar también es cuidar. Y cuidar, en este contexto, es construir futuro.
Desde Fundación INTRAS, como centro de prácticas del Máster en Psicología General Sanitaria de UNIR, promovemos que los futuros profesionales participen en iniciativas innovadoras como SMILE, reforzando una formación rigurosa y alineada con los nuevos desafíos de la salud mental.
(*) Laura Fernández García es psicóloga general sanitaria, especializada en población infantojuvenil. En la Fundación INTRAS desempeña funciones de atención psicológica a niños, niñas y adolescentes, y participa en la implementación y pilotaje del proyecto SMILE.
- Facultad de Ciencias de la Salud







