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Jugar y aprender en las aulas sin romper con la tradición

La gamificación ofrece enormes posibilidades. Una manera diferente de enseñar, que no tiene por qué dejar de lado los métodos de siempre. ¿Cómo encontrar el equilibrio? En el ciclo de conferencias Paréntesis se mostraron pautas para alcanzarlo.

¿Juegas conmigo? Sesión del Ciclo Paréntesis con Fundación Telefónica.

Son muchas las tendencias y los cambios que experimenta la educación a lo largo del tiempo. Pero no debe olvidarse que ni todo lo antiguo es malo, ni todo lo bueno es lo mejor. Hay que encontrar ese punto de encuentro en el que convivan, porque la combinación de la innovación y lo tradicional es positiva.

Esta reflexión se escuchó en varias ocasiones durante las sesiones del ciclo (Paréntesis), promovido por UNIR y la Fundación Telefónica. Tres jornadas que funcionaron como un espacio de diálogo y debate para diseñar una educación mejor.

La primera sesión estuvo enfocada al ámbito STEAM. Distintos expertos expusieron los retos que suponía hacer soñar a los alumnos en esta clave y llevar la interdisciplinariedad a las aulas.

La segunda y la tercera plantearon la necesidad de utilizar el juego en el aprendizaje y el uso de herramientas de la educación de siempre que no deben dejarse a un lado.

“¿Juegas conmigo?”, es la pregunta directa que se lanzaba en la segunda jornada del ciclo para debatir sobre gamificación. La moderadora de esta sesión, Almudena Castellanos Sánchez, directora académica del Máster en Tecnología Educativa de UNIR, no dudaba en abrir con estas palabras: “El juego es inherente al ser humano y hay que llevar el juego a las aulas, pero no todo vale”.

Este matiz es la clave para aplicarlo con éxito y que realmente sea útil y beneficioso para los alumnos. ¿Cómo lograrlo? Norberto Cuartero, Caros García Junco, Diana Arias, Esther Hierro y Manuel Ruiz trataron de responder durante la jornada.

Mejorar el aprendizaje

Para Norberto Cuartero, experto en gamificación educativa y profesor del Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR, es imprescindible un aprendizaje basado en el juego.

Ejemplifica con algunas actividades que realiza en clase y que resultan un buen recurso para enseñar. Es el caso de un examen de divisiones lejano al que todos conocemos, un modelo más visual, como es un videojuego.

“Se trata de una misión: perseguir a un personaje malo. En los pasos que deben dar los alumnos, se van planteando las mismas divisiones que se pondrían en un cuaderno, pero se hace jugando. Si las realizan correctamente, encuentran el código que abrirá el cofre y completan el objetivo”, explica.

Una manera de trabajar diferente que, correctamente empleada, es una gran herramienta en el aula.

Tal y como subraya Carlos García Junco, profesor del Máster en Educación Especial de UNIR, “la gamificación mejora el aprendizaje y debe estar presente en las escuelas. Esto no significa que eliminemos prácticas de la educación de siempre, solo que nos quedemos con lo que vale”.

García Junco subraya, además, lo beneficioso de esta manera de enseñar para algo tan maravilloso como es la inclusión, aceptando las diferencias de todos, para pasar a la convivencia. “Jugar ayuda al control emocional, al desarrollo de las habilidades sociales o de la creatividad. Crea vínculos afectivos y favorece el lenguaje y el habla”.

Las posibilidades del juego son infinitas

Una visión que también comparte Diana Arias. Para ella todo cambió con tan solo 23 años, cuando sufrió un ictus. Tras rehabilitarse, decidió usar su experiencia para crear Decedario, un juego terapéutico de estimulación cognitiva.

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Diana Arias. Fotografía: Ricardo Domingo (cortesía de Fundación Telefónica).

“El juego y la manipulación ayudan a la exploración del entorno real, a la imaginación, las relaciones sociales, la comunicación y la creatividad”, asegura.

Porque las posibilidades del juego son infinitas, como destaca Manuel Ruiz, responsable del proyecto #HACK4EDU, hackatón dedicado a la educación digital. “Es vital desarrollar proyectos educativos que usen el juego dentro del aula, logrando así la motivación del alumno y facilitando el desarrollo de competencias, así como la labor del profesor”, subraya.

Además, el juego forma parte de nuestras vidas. Para Esther Hierro, experta en comunicación, es una necesidad para toda la vida y hay que entrenarla. Por ello, no duda en señalar que los docentes deben sacar una actitud lúdica para que sean capaces de transmitirlo en el aula. “¿Por qué no hacerlo?”, se pregunta.

Recuperar lo válido de la educación de siempre

Precisamente, el juego nos lleva a nuestra infancia. Un momento que recordaron los ponentes de la tercera y última sesión de este ciclo (Paréntesis), Retroeducación. Una mirada atrás para reflexionar sobre lo que podemos recuperar de la educación de siempre y que nos sirva para el futuro.

Raúl Bermejo, Chema Lázaro, Carmen Fernández Enríquez y Brian Martínez fueron los protagonistas de esta jornada. El moderador, Aitor Álvarez, director del Máster en Neuropsicología y Educación de UNIR, lanzaba esta idea para comenzar: “innovar no es inventar cosas continuamente, sino recuperar cosas del pasado y hacerlas de una manera distinta”.

¿Por qué olvidar el cuento?, por ejemplo. Raúl Bermejo, experto en creatividad, escritor y docente de UNIR, resalta la importancia de crear historias y lo mágico que puede llegar a ser. “Porque con cuatro palabras se puede crear algo maravilloso y trabajar muchas competencias. Son una manera de enseñar muy interesante”, incide.

También es necesario recuperar el contacto con la naturaleza y una educación para la sostenibilidad. Tal y como explica Carmen Fernández Enríquez, que desarrolla el Programa Ecoescuelas, “pasar tiempo en la naturaleza mejora el aprendizaje, aumenta la capacidad de atención y elimina el estrés”.

¿Aprender matemáticas a través de la música?

Si en la primera sesión se hablaba de interdisciplinariedad, en esta tercera se mostraba cómo la música puede servir para trabajar muchas áreas como, por ejemplo, las matemáticas.

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Brian Martínez. Fotografía: Irene Medina (cortesía de Fundación Telefónica).

Brian Martínez, docente en el Máster en Humanidades Digitales y de Investigación Musical, subraya que cuando hablamos de intervalo musical lo hacemos de proporción, y en ella de división. Pero no solo eso, “la música también va unida a la historia o a la salud. Son muchas las posibilidades que nos ofrece en el aula”, destaca.

Chema Lázaro, maestro en Educación Primaria, experto en Neurodidáctica y docente de UNIR, señala en torno a la evolución de la educación que antes se relegaba algunas materias que hoy son fundamentales para el desarrollo integral del ser humano.

“Hoy se ha demostrado que cuanto más variada sea la experiencia de aprendizaje y más vinculada esté al contexto real, mayor enseñanza se producirá”, dice.

También, pone de relieve el valor de las emociones y su presencia que en el aula. Para Chema Lázaro, “la emoción es una puerta al aprendizaje, porque cuando les consigo emocionar capto su atención. Y la mejor memoria que hay es la que nos deja la huella emocional”.

Una educación para que cada niño ofrezca lo mejor de sí mismo

La irrupción de las nuevas tecnologías supuso en muchos casos que las buenas prácticas anteriores fueran apartadas. Tal y como subraya Chema Lázaro, “algo que no es positivo, porque hay cosas que la tecnología no puede sustituir”.

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Chema Lázaro. Fotografía: Irene Medina (cortesía de Fundación Telefónica).

Aunque lanza una reflexión sobre algunas metodologías aplicadas: “¿Cómo trabajar el pensamiento creativo o crítico si solo se realizan preguntas cerradas? Debemos enseñar de otra manera, la educación debe acompañar al alumno y adaptarse según el alumno, porque todos tenemos derecho a tener una educación que nos permita dar la mejor versión de nosotros mismos”, destaca.

En el equilibrio que se debe alcanzar entre lo tradicional y lo nuevo Chema Lázaro quiso dejar claro que “si la innovación educativa la llevamos muy lejos de lo que se ha desarrollado antes, no aprenderemos de los errores”.

Reflexión y diálogo

Las tres jornadas de este ciclo (Paréntesis) demuestran que lo tradicional y lo nuevo pueden convivir, que la gamificación ofrece grandes posibilidades en el aula y que tenemos que trabajar para una educación STEAM, abriendo las mentes.

Un espacio de reflexión que, como subraya la decana de la Facultad de Educación de UNIR, Elena Martínez Carro, “promueve el diálogo por la innovación y la mejora educativa”. Un ciclo, que tal y como afirma Pablo Gonzalo, responsable de Conocimiento y Cultura Digital y Espacio Fundación Telefónica “es necesario, ante los desafíos que se presentan, para el diagnóstico de problemas y la búsqueda de soluciones”.

*Fotografía de portada: Ricardo Domingo (cortesía de Fundación Telefónica).

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